Gwido
Sound Designer, Technical Sound Designer & Music Composer
(2025)
Explorez de vastes ruines d’une exploitation industrielle dans un monde désolé et corrompu. Evitez les menaces et récoltez des ressources pour améliorer votre véhicule et accéder aux profondeurs de la planète Athara3 !
Equipe:

Synopsis :

Suite à un événement cataclysmique, l’exploitation industrielle de la planète Athara 3 a été abandonnée précipitamment. Depuis ce jour, personne n’a osé remettre les pieds sur la planète, devenue hostile et difficile à explorer.
Gwido, un jeune aventurier bricoleur, est en train d’apporter la touche finale à son scanner hyper-spacial, quand tout à coup, il reçoit un signal provenant de la planète Athara3, pourtant complètement déserte.
Très intrigué, il décide alors de partir à l’aventure pour retrouver la source de ce signal mystérieux.
Game concept :

Gwido est un jeu d’exploration contenant des éléments de puzzle et d’infiltration, en vue à la 3e personne.
Le joueur a pour mission de progresser dans les différents biomes afin de réactiver les trois interrupteurs de contrôle de la porte menant au coeur de la planète Athara3.
Pour ce faire, il doit récolter des ressources sur son chemin pour améliorer son véhicule et débloquer de nouvelles capacités et de nouvelles façons d’intéragir avec son environnement.
Contrôles :

→ Des éléments de puzzle : Chaque biome comporte un “gimmick” particulier qui est centré autour d’une capacité du véhicule. Le joueur doit donc apprendre à l’utiliser et en découvrir les particularités pour progresser dans son environnement.
→ Une expérience contemplative : La direction artistique visuelle et sonore s’allient pour proposer des moments contemplatifs et pousser le joueur à la découverte du monde qui l’entoure.
Sound Design :

Sur ce projet, j’ai été en charge de la réalisation de l’ensemble de l’audio du jeu ainsi que de son intégration.
J’ai pensé le sound design de façon à accentuer l’aspect contemplatif du jeu en proposant une évolution constante du son, au plus proche des actions du joueur.
Focus : Musique interactive
La musique a été composée à la fois de manière horizontale et verticale, afin de pouvoir alterner entre des transitions douces ou plus marquées selon la situation. Par exemple, des transitions caméra pour mettre en avant un élément important sont accompagnées d’une intensification de la musique et d’un rappel du leitmotiv présent dans le thème principal.
Gwido – Main Theme (The Door) :
L’ambiance et la musique se couplent pour former l’interaction sonore la plus complexe du jeu. Leur évolution est régie par de nombreux paramètres in-game et viennent appuyer ce qu’il se passe en jeu.


Exemple d’évolution de la musique dans Fmod :
Extrait de Gameplay :
Tool : Audio Integrator
Afin de faciliter l’intégration du son, j’ai créé un tool permettant de lister les événements Fmod et les paramètres globaux.
Pour chaque event Fmod, une série de boutons cliquables permet de copier les différentes lignes de codes nécessaires à l’intégration du son dans le presse-papier, avec la référence au path de l’event Fmod correspondant au bouton cliqué. Pour les paramètres, un int field permet d’entrer la valeur désirée et le bouton copie la ligne de code dans le presse-papier.
Cette editor window permet de gagner en productivité dans l’intégration des sons, car l’ensemble des informations nécessaires est centralisée et disponible au même endroit, directement dans le moteur de jeu. Cela permet donc d’éviter des allers-retours avec Fmod, notamment pour copier les path des events.

Fenêtre du tool “Audio Integrator”

Exemple d’utilisation du tool “Audio Integrator”
